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如何利用java语法做一个简单的五子棋游戏

371 ℃
     

ArrComparator.java类

import java.util.Comparator;

/**

 * 排序 Comparator

 */

class ArrComparator implements Comparator<Object> {
  int column = 2;

  int sortOrder = -1; // 递减

  public ArrComparator() {
  }
  public int compare(Object a, Object b) {
    if (a instanceof int[]) {
      return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);
    }
    throw new IllegalArgumentException("param a,b must int[].");
  }

}

ChessMap.java类

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.net.URL;

@SuppressWarnings("serial")

public class ChessMap extends JFrame {
  private ImageIcon map;        //棋盘背景位图
  private ImageIcon blackchess;     //黑子位图
  private ImageIcon whitechess;     //白子位图
  private ChessPanel cp;        //棋盘
  private JPanel east;
  private JPanel west;
  private static final int FINAL_WIDTH = 450;
  private static final int FINAL_HEIGHT = 500;
  //以下为下拉菜单
  private JMenuBar menubar;       
  private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")};
  private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")};
  private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")};
  private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")};
  private boolean haveai=true;    //人与人下还是人与电脑下,true与电脑下
  Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked();
  MouseMoved mousemoved=new MouseMoved();
  Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked();
   
  //构造函数
  public ChessMap(){
    //改变系统默认字体
    Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12);
    java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys();
    while (keys.hasMoreElements()) {
      Object key = keys.nextElement();
      Object value = UIManager.get(key);
      if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) {
        UIManager.put(key, font);
      }
    }
    setTitle("五子棋 ");
    setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT);
    setResizable(false);
    init();
    setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2
        - FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit()
        .getScreenSize().height
        / 2 - FINAL_HEIGHT / 2);
    setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    cp.reset(); 
    setVisible(true);
  }
   
  //初始化与默认值
  public void init() 
  {
     
    map=new ImageIcon(getClass().getResource("bg.jpg"));
    blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("blackchess.gif"));
    whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("whitechess.gif"));
    cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess);
    menubar=new JMenuBar();
    menuitem1[0].setActionCommand("Restart");
    menuitem1[1].setActionCommand("Rollback");
    menuitem1[2].setActionCommand("Exit");
    menuitem2[0].setActionCommand("Forbid");
    menuitem2[1].setActionCommand("Robot");
    menuitem2[2].setActionCommand("Human");
    menuitem3[0].setActionCommand("Rule");
    menuitem3[1].setActionCommand("About");
    for(int i=0;i<3;i++)
      menu[0].add(menuitem1[i]);
    for(int i=0;i<3;i++)
      menu[1].add(menuitem2[i]);
    for(int i=0;i<2;i++)
      menu[2].add(menuitem3[i]);
    for(int i=0;i<3;i++)
      menubar.add(menu[i]);
    Container p = getContentPane();
    setJMenuBar(menubar);
    east = new JPanel();
    west = new JPanel();
    p.add(east, "East");
    p.add(west, "West");
    p.add(cp, "Center");
    cp.addMouseListener(mouseclicked);
    cp.addMouseMotionListener(mousemoved);
    menuitem1[0].addActionListener(menuclicked);
    menuitem1[1].addActionListener(menuclicked);
    menuitem1[2].addActionListener(menuclicked);
    menuitem2[0].addActionListener(menuclicked);
    menuitem2[1].addActionListener(menuclicked);
    menuitem2[2].addActionListener(menuclicked);
    menuitem3[0].addActionListener(menuclicked);
    menuitem3[1].addActionListener(menuclicked);
   
  }
  class Mouseclicked extends MouseAdapter   //判断鼠标左击并通知棋盘和电脑
  {
    public void mouseClicked(MouseEvent e)
    {
      if(cp.win==false){
        if(haveai){       //和电脑博弈
           Point p1=new Point();
           p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
           int x=p1.x;
           int y=p1.y;
           // 如果该位置已经放置棋子
           System.out.println("x="+x+",y="+y);
           if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
                return;
           // 玩家为黑棋,考虑禁手
           if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
              int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
              String str = null;
              switch(type){
              case 20: 
                str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
                break;
              case 21:
                str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
                break;
              case 22: 
                str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
                break;
              default : break;
              }
              if(str != null) {
                JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
                return;
              }
           }
           boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
           cp.update( x, y );
           cp.putVoice();  //落子声音
           // 第一步棋,需初始化设置边界值
           if( cp.chess_num == 1){  
             if(x-1>=0)
               cp.x_min = x-1;
             if(x-1<=15)
               cp.x_max = x+1;
             if(y-1>=0)
               cp.y_min = y-1;
             if(y-1<=15)
               cp.y_max = y+1;
         }
         else
          cp.resetMaxMin(x,y);
         if (flag) {
           cp.wined(1 - cp.bw);
           return;
         }
         cp.putOne(cp.bw);
      }else{                 //和人博弈
        Point p1=new Point();
        p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
        int x=p1.x;
        int y=p1.y;
         // 如果该位置已经放置棋子
        System.out.println("x="+x+",y="+y);
         if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
            return;
         // 玩家为黑棋,考虑禁手
         if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
             int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
             String str = null;
             switch(type){
             case 20: 
            str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
            break;
             case 21:
            str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
            break;
             case 22: 
            str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
            break;
             default : break;
             }
             if(str != null) {
              JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
              return;
             }
         }
        boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
        cp.update( x, y );
        cp.putVoice();  //落子声音
        cp.repaint();
        // 第一步棋,需初始化设置边界值
        if( cp.chess_num == 1){  
        if(x-1>=0)
          cp.x_min = x-1;
          if(x-1<=15)
          cp.x_max = x+1;
          if(y-1>=0)
          cp.y_min = y-1;
          if(y-1<=15)
          cp.y_max = y+1;
        }
        else
        cp.resetMaxMin(x,y);
        if (flag) {
          cp.wined(1 - cp.bw);
          return;
        }
      }
    } 
    }
  }
  class MouseMoved implements MouseMotionListener   //调试用,获得鼠标位置
  {
    public void mouseMoved(MouseEvent e)
    {
      cp.showMousePos(e.getPoint());
    }
    public void mouseDragged(MouseEvent e)
    {}
  }
  class Menuitemclicked implements ActionListener   //菜单消息处理
  {
    public void actionPerformed(ActionEvent e) 
    {
      JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource();
      String actionCommand = target.getActionCommand();
      if(actionCommand.equals("Restart")){    //重开一局
         cp.reset();  
         if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE)
           cp.update(7, 7); 
         //player=cp.BLACK_ONE;
      }
      if(actionCommand.equals("Rollback")){     //悔棋
        if(cp.win) {
          JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!");
          return;
        }
        // 当前轮到玩家下棋,取消两步  否则,取消一步
        if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){
          cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
          cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2;
          cp.chess_num -= 2;
          cp.repaint();
        }
        else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){
          cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
          cp.chess_num --;
          cp.repaint();
        }
      }
      else if(actionCommand.equals("Exit")){    //退出
        System.exit(1); 
      }
      else if(actionCommand.equals("Forbid")){   //禁手选择
        Object[] options = { "无禁手", "有禁手" };
        int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
            null, "你的选择:", "禁手选择",
            JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
            JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
            options, options[0]);
        if(sel==1){
            cp.able_flag=true;
            System.out.println("有禁手");
        }else{
            cp.able_flag=false;
            System.out.println("无禁手");
        }
      }
      else if(actionCommand.equals("Robot")){      //人机博弈
        haveai=true;
        Object[] options = { "人类先手", "机器先手" };
        int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
            null, "你的选择:", "先手选择",
            JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
            JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
            options, options[0]);
        if(sel==1){     //机器先手
            cp.sbw=cp.WHITE_ONE;
            cp.update(7, 7);
            System.out.println("机器先手");
             
        }else{       //人先手
            //player=cp.BLACK_ONE;
            cp.sbw=cp.BLACK_ONE;
            System.out.println("人先手");
        }
      }
      else if(actionCommand.equals("Human")){     //人人博弈
        haveai=false;   
        cp.setHumanhuman(true);
      }else if(actionCommand.equals("Rule")){      //规则
        JOptionPane.showConfirmDialog(null,
        "1、无禁手:" +"\n"+
        "   黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+
        "2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+
        "   鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+
        "   于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+
        "   禁手主要分为以下几类:" +"\n"+
        "   (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+
        "   (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+
        "   (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+
        "   禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
      }
      else if(actionCommand.equals("About")){     //版权与帮助
        JOptionPane.showConfirmDialog(null,"团队成员:\n" +"自行添加","关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);   
      }
    }
  }
  public static void main(String[] args) {
    new ChessMap(); 
  }
}

ChessPanel.java类

import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.swing.*;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.*;
import java.net.URL;
import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Random;

@SuppressWarnings("serial")

public class ChessPanel extends JPanel{
  private ImageIcon map;          //棋盘背景位图
  private ImageIcon blackchess;       //黑子位图
  private ImageIcon whitechess;       //白子位图
  public int isChessOn [][];        //棋局
  protected boolean win = false;      // 是否已经分出胜负
  protected int win_bw;           // 胜利棋色
  protected int deep = 3, weight = 7;  // 搜索的深度以及广度
  public int drawn_num = 110;       // 和棋步数
  int chess_num = 0;            // 总落子数目
  public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2];  // 记录下棋点的x,y坐标   最多 (drawn_num + 1) 个
  public int sbw = 0;           //玩家棋色黑色0,白色1
  public int bw = 0;            // 当前应该下的棋色  0:黑色(默认), 1:白色
  // 边界值,用于速度优化
  protected int x_max = 15, x_min = 0;
  protected int y_max = 15, y_min = 0;
  protected boolean able_flag = true;     // 是否选择禁手标志 0:无禁手  1:有禁手(默认
  private int h;           //棋子长
  private int w;           //棋子宽
  private int insx;             //插入棋子的位置
  private int insy;
  private Point mousePoint;         //鼠标当前位置
  private int winer;            //获胜方
  private boolean humanhuman=false;     //是否是人人对弈
  private int plast=0;          //走了几步了,
  public int BLACK_ONE;           //0表黑子
  public int WHITE_ONE;           //1表白子
  public int NONE_ONE;          //2表无子
  public int N;            //棋盘边长
  
  //-------声音
   String[] choics = { "put.wav", "win.wav","lost.wav" }; //声音文件名数组
   URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件
   URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件
   URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件
   AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象
   AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象
   AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象
   
  public ChessPanel(){}
  public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {
     
    N=15;
    map=new ImageIcon();
    blackchess=new ImageIcon();
    whitechess=new ImageIcon();
    map=r_map;
    blackchess=r_blackchess;
    whitechess=r_whitechess;
    NONE_ONE=2;
    BLACK_ONE=0;
    WHITE_ONE=1;
    winer=NONE_ONE;
    isChessOn=new int[N][N];
    h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);
    w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);
    insx=0;
    insy=0;
    mousePoint=new Point();
     
  }
   
  public void reset(){           //重开一局
    winer=NONE_ONE;
    for(int i=0;i<N;i++)
      for(int j=0;j<N;j++){
        isChessOn[i][j]=NONE_ONE;
      }
    chess_num = 0;  
    win = false; 
    win_bw=2;
    bw = 0;
    x_max = 15; x_min = 0;
    y_max = 15;y_min = 0;
    repaint();
  }
  public void showMousePos(Point p){        //调试用,显示鼠标位置
    int cw;
    cw=h/N;
    mousePoint.x=p.x/cw;
    mousePoint.y=p.y/cw;
    repaint();
  }
  public Point getPoint(int x,int y){
    int cw;
    insx=x;
    insy=y;
    cw=h/N;
    Point r=new Point(x/cw,y/cw);
    return r;
  }
  public void gameOver(int r_winer){      //游戏胜负已分
  winer=r_winer;
  }
  public void paint(Graphics g){        //整体布局
  super.paint(g);
  paintChessMap(g); 
  paintChess(g);
  if(winer==BLACK_ONE){
    g.drawString(new String("游戏结束!黑棋获胜!"),500,200);
     
  }
  else if(winer==WHITE_ONE){
    g.drawString(new String("游戏结束!白棋获胜!"),500,200);
  }
  }
  private void paintChessMap(Graphics g){     //画棋盘
  map.paintIcon(this,g,10,10);
  int j;
  g.setColor(Color.BLACK);
  for(j=0;j<N;j++){           //画线
    g.drawLine(h/N/2,h/N*j+h/N/2,w-w/N+(N%2)*(h/N/2),h/N*j+h/N/2);
    g.drawLine(w/N*j+h/N/2,h/N/2,w/N*j+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));
  }
  g.fillRect(w/N*7+h/N/2-3,h/N*7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块
  g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
  g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
  g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
  g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
  }
  private void paintChess(Graphics g){      //画棋子
    int i,j;
    for(i=0;i<N;i++)
      for(j=0;j<N;j++){
        if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){
          blackchess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
        }
        else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){
          whitechess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
        }   
      }
  }
  //-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------
   
  //落子声音
  public void putVoice(){
    soundPut.play();   
  }
  //获胜声音
  public void winVoice(){
     soundWin.play();
  }
  //失败声音
  public void lostVoice(){
    soundLost.play();
  }
   
   //----------------------电脑下棋-------------------------------//
  public void  putOne(int bwf ) {  //bwf 棋色 0:黑色 1:白色
    int x, y, mx = -100000000;
    x = y = -1;
    // 搜索最优下棋点
    int[][] bests = getBests( bwf );
    for (int k = 0; k < bests.length; k++) {
      int i = bests[k][0];
      int j = bests[k][1];
      // 有成5,则直接下子,并退出循环..没有,则思考对方情况
      if (getType(i, j, bwf) == 1) {
        x = i;
        y = j;
        break;
      }
      if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {
        x = i;
        y = j;
        break;
      }
      // 预存当前边界值
      int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
      // 预设己方下棋,并更新边界值
      isChessOn[i][j] = bwf;
      resetMaxMin(i,j);
      // 预测未来
      int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);
      // 还原预设下棋位置以及边界值
      isChessOn[i][j] = 2;
      x_min=temp1;
      x_max=temp2;
      y_min=temp3;
      y_max=temp4;
      // 差距小于1000,50%概率随机选取
      //System.out.println("外     :" + i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);
      if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {
        x = i;
        y = j;
        mx = t;
        //System.out.println(i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);
      }
      
    }
    System.out.println("x="+x+",y="+y);
   // addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);
   // repaint();
    int step=0;
    step++;
    System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------");
    for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n"))
      for(int j=0;j<15;j++)
        {
          if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);
          else  System.out.print(isChessOn[j][i]);
        }   
  // 判断是否已分胜负
  boolean flag = haveWin(x, y, bwf);
     //记录
    update( x, y );
    repaint();
    // 重设边界值
    resetMaxMin(x,y);
   //  胜负已分
    if (flag) 
      wined(bwf);
    if (!flag && chess_num >= drawn_num) {
      win = true;
      String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!";
      JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
      return;
    }
      
  }
   
  //---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//
  //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
  //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。
  //step  还要搜索的步数
  //return 当前搜索子树极大值
  protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {
  int max = alpha;
    if (step == 0) {
      return evaluate();
    }
    int[][] rt = getBests(1 - sbw);
    for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
      int x = rt[i][0];
    int y = rt[i][1];
    if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1)   //电脑可取胜
      return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );
      isChessOn[x][y] = 1 - sbw;
      // 预存当前边界值
      int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
      resetMaxMin(x,y);
      int t = findMin(max, beta, step - 1);
      isChessOn[x][y] = 2;
      // 还原预设边界值
      x_min=temp1;
      x_max=temp2;
      y_min=temp3;
      y_max=temp4;
      if (t > max)
      max = t;
      //beta 剪枝
      if (max >= beta) 
        return max;
    }
    return max;
  }
   

 
   //-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------//
   //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
  //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝
  //step  还要搜索的步数

 //return 当前搜索子树极小值。
  protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {
  int min = beta;
    if (step == 0) {
      return evaluate();
    }
    int[][] rt = getBests(sbw);
    for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
      int x = rt[i][0];
      int y = rt[i][1];
      int type = getType(x, y, sbw);
      if (type == 1)               //玩家成5
        return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );
      // 预存当前边界值
      int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
      isChessOn[x][y] = sbw;
      resetMaxMin(x,y);
      int t = findMax( alpha, min, step - 1 );
      isChessOn[x][y] = 2;
      // 还原预设边界值
      x_min=temp1;
      x_max=temp2;
      y_min=temp3;
      y_max=temp4;
      if (t < min)
      min = t;
      //alpha 剪枝
      if (min <= alpha) {
        return min;
      }
    }
    return min;
  }

 

 
   //-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//
   //bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋
   //return 选出来的节点坐标
  private int[][] getBests(int bwf) {

 
    int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
    int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
    int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
    int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
    int n = 0;
    int type_1,type_2;
    int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];
    for ( int i = i_min; i < i_max; i++) 
    for (int j = j_min; j < j_max; j++)
      if (isChessOn[i][j] == 2) {
          type_1 = getType(i, j, bwf);
          type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);
          if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录
          continue;
          rt[n][0] = i;
          rt[n][1] = j;
          rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);
          n++;
    }
    // 对二维数组排序
    Arrays.sort(rt, new ArrComparator());
    int size = weight > n? n:weight;
    int[][] bests = new int[size][3];
    System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);
    return bests;
  }

 
   //----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//
   // x,y 方向线基准一点。
   //ex,ey 指定方向步进向量。
   // k 棋子颜色,0:黑色,1:白色
   // 该方向上的棋子数目 以及 活度
  private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
  // 该方向没意义,返回0
    if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))
      return new int[] {0, 1};
     
    // 正方向 以及 反方向棋子个数
  int rt_1 = 1,rt_2 = 1;
  // 总棋子个数
  int rt = 1;
  // 正方向 以及 反方向连子的活度
    int ok_1 = 0,ok_2 =0;
    // 总活度
    int ok = 0;
    // 连子中间有无空格
    boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;
    // 连子中间空格的位置
    int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;
     
    if (isChessOn[x][y] != 2) {
      throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!..");
    }
    int i;
    // 往正方向搜索
    for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {
      if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)
        rt_1++;
    // 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索  否则,break
      else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
        if(!flag_mid1) {
          flag_mid1 = true;
          flag_i1 = i;
        }
        else
          break;
      }
      // 位置为对方棋子
      else   
      break;
    }
    // 计算正方向活度,,
    // 最后一个位置不超过边界
    if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {
    // 最后一个位置为空位 +1活
    if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
      ok_1++;
      // 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空
        if(rt_1 == flag_i1)
        flag_mid1 = false;
        // 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活
        if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {
        ok_1--;
        }
    }
    // 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格,  则不算中空,且为活的边
    else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2) 
      if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
        ok_1++;
        flag_mid1 = false;
      }
    }
    // 最后一个位置是边界  搜索了2步以上,且前一个是空格,  则不算中空,且为活的边
    else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
    ok_1++;
    flag_mid1 = false;
    }
     
    // 往反方向搜索    
    for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {
      if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)
        rt_2++;
      else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
        if(!flag_mid2) {
          flag_mid2 = true;
          flag_i2 = i;
        }
        else
          break;
      }
      else
        break;
    }
    // 计算反方向活度
    if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {
    if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
      ok_2++;
      if(rt_2 == flag_i2)
        flag_mid2 = false;
      if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {
        ok_2--;
        }
    }
    else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 ) 
      if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
        ok_2++;
        flag_mid2 = false;
      }
    }
    else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
      ok_2++;
      flag_mid2 = false;
    }
     
    //------------------分析棋子类型
    // 两边都没中空,直接合成
    if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {
      rt = rt_1 + rt_2 - 1;
      ok = ok_1 + ok_2;
      return new int[] {rt, ok};
    }
    // 两边都有中空
    else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){
    int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;
    // 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回;  为4,返回活4;  
    if(temp >= 5)
      return new int[] {temp, 2};
    if(temp == 4) 
      return new int[] {temp, 2};
    // 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3
    if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4) 
      return new int[] {4, 1};
    if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)
      return new int[] {3, 2};
    return new int[] {3, 1};
    }
    // 有一边有中空
    else {
    // 总棋子数少于5,直接合成
    if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )
      return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};
    // 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4
    else {
      if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5) 
        return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};
      if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5) 
        return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};
       
      if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )
        return new int[] {4, 2};
      if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )
        return new int[] {4, 2};
       
      return new int[] {4, 1};
    }
    }
  }

 
   //----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//
   // x,y 评估的基准点
   // ex,ey 方向向量
   // k 棋色
   // true:有意义 false:没意义
   private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {

 
    int rt = 1;
    for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)
      if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)
        rt++;
      else
        break;

 
    for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)
      if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)
        rt++;
      else
        break;
    return (rt >= 5);
  }

 
   //------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//
   // x,y 落子位置
   // bwf 棋色  0:黑子,1:白子
   // 对应的棋型: 棋型代码对应如下:
   //       1:成5
   //       2:成活4或者是双死4或者是死4活3
   //       3:成双活3
   //       4:成死3活3
   //       5:成死4
   //       6:单活3
   //       7:成双活2
  //       8:成死3
   //      9:成死2活2
   //      10:成活2
   //       11:成死2
   //       12: 其他
   //       20: 长连禁手
   //       21: 双四禁手
   //      22: 双活三禁手

 
  protected int getType(int x, int y, int bwf) {
  if (isChessOn[x][y] != 2)
      return -1;
  int[][] types = new int[4][2];
  types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf);   // 竖直
    types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf);   // 横向
    types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf);  // 斜上
    types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf);   // 斜下
    // 各种棋型的方向的数目
    int longfive = 0;
    int five_OR_more = 0;
    int four_died = 0, four_live = 0;
    int three_died = 0, three_live = 0;
    int two_died  = 0, two_live = 0;
    // 各方向上棋型的判别
    for (int k = 0; k < 4; k++) {
    if (types[k][0] > 5) {  
      longfive++;        // 长连
      five_OR_more++;
    }
    else if (types[k][0] == 5)
      five_OR_more++;      // 成5
      else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)
      four_live++;       // 活4
      else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)
      four_died++;       // 死4
      else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)
      three_live ++;       // 活3
      else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)
      three_died++;      // 死3
      else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)
      two_live++;        // 活2
      else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)
      two_died++;        // 死2
      else
        ;
    }
    // 总棋型的判别
    if(bwf == 0 && able_flag) {     // 黑棋且选择有禁手
    if (longfive != 0)        // 长连禁手
      return 20;
    if (four_live + four_died >=2)  // 双4禁手
      return 21;
    if (three_live  >=2)     // 双活三禁手
      return 22;
    }
    if (five_OR_more != 0)
      return 1;   // 成5
    if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live  != 0)
      return 2;   // 成活4或者是双死4或者是死4活3
    if (three_live  >= 2)
      return 3;   // 成双活3
    if (three_died != 0 && three_live  != 0)
      return 4;   // 成死3活3
    if (four_died != 0)
      return 5;   // 成死4
    if (three_live  != 0)
      return 6;   // 单活3
    if (two_live >= 2)
      return 7;   // 成双活2
    if (three_died != 0)
      return 8;   // 成死3
    if (two_live != 0 && two_died != 0)
      return 9;   // 成死2活2
    if (two_live != 0)
      return 10;  // 成活2
    if (two_died != 0)
      return 11;  // 成死2
    return 12;
  }

 
   //--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//

 
  protected int evaluate() {
  int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;
  if(bw == sbw)
    mt_m = 2;
  else
    mt_c = 2;
  int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
    int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
    int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
    int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
    for (int i = i_min; i < i_max; i++)
      for (int j = j_min; j < j_max; j++)
        if (isChessOn[i][j] == 2) {
        // 电脑棋面分数
          int type = getType(i, j, 1 - sbw );
          if(type == 1)    // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权.  防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现
          rt += 30 * mt_c * getMark(type);
          else if(type == 2)          
          rt += 10 * mt_c * getMark(type);
          else if(type == 3)
          rt += 3 * mt_c * getMark(type);
          else
          rt += mt_c * getMark(type);
          // 玩家棋面分数
          type = getType(i, j, sbw );
          if(type == 1)
          rt -= 30 * mt_m * getMark(type);
          else if(type == 2)          
          rt -= 10 * mt_m * getMark(type);
          else if(type == 3)
          rt -= 3 * mt_m * getMark(type);
          else
          rt -= mt_m * getMark(type);
        }
    return rt;
  }

 
   //--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//
  void update(int x,int y) {
  isChessOn[x][y] = bw;
    bw = 1 - bw;
    pre[chess_num][0] = x;
    pre[chess_num][1] = y;
    chess_num++;
  }
   
   //-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//
   // x 当前下棋位置的x坐标
   // y 当前下棋位置的y坐标

 
  public void resetMaxMin(int x,int y){
    if(x-1>=0)
    x_min = (x_min<x-1 ? x_min:x-1);
    if(x+1<=15)
    x_max = (x_max>x+1 ? x_max:x+1);
    if(y-1>=0)
    y_min = (y_min<y-1 ? y_min:y-1);
    if(y+1<=15)
    y_max = (y_max>y+1 ? y_max:y+1);
   
  }
   

 
   //------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------//
   //   kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大
   //  return 是否选择该位置

 
  private boolean randomTest(int kt) {
    Random rm = new Random();
    return rm.nextInt() % kt == 0;
  }

 

 
   //------------------------------------- 不同棋型对应分数---------------------------------
   // k 棋型代号
   //return 对应分数
  private int getMark(int k) {
    switch (k) {
    case 1:           
      return 100000;
    case 2:           
      return 30000;
    case 3:
      return 5000;
    case 4:
      return 1000;
    case 5:
      return 500;
    case 6:
      return 200;
    case 7:
      return 100;
    case 8:
      return 50;
    case 9:
      return 10;
    case 10:
      return 5;
    case 11:
      return 3;
    case 12:
      return 2;
    default:           //禁手棋型
      return 0;
    }
  }

 
   //--------------------------------------- 判断是否已分出胜负---------------------------------------------
   // x 落子点x坐标  y 落子点y坐标
   // bwf 棋色 0:黑色 1:白色
   // return true:分出胜负 false:未分出胜负

 
  public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) {
    boolean flag = false;
    if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
      flag = true;
    if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5)
      flag = true;
    if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
      flag = true;
    if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5)
      flag = true;
    if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5)
      flag = true;
    // 测试用,激活此行代码,不会有输赢..   flag = false;
    return flag;
  }

 
  public void wined(int bw) {
    boolean hh=getHumanhuman();
    if(!hh){       //不是人人对弈
       win = true;
       win_bw = bw;
       String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!");
       if(bw==sbw)
        winVoice();
       else
        lostVoice();
       JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
    }
    else{
      //人人对弈
      win = true;
      win_bw = bw;
      String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!");
      winVoice();
      JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
    }
  }

  public void setHumanhuman(boolean humanhuman) {
    this.humanhuman = humanhuman;
  }

  public boolean getHumanhuman() {
    return humanhuman;
  }
}

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